エスパーユッケのムムムムーン

嵐のような時代も傍から見りゃただのクロニクル

【ポケモン剣盾】シーズン7マスボ級乗ったよ構築。参加したオフの報告も兼ねて。

こんにちは以外の感情を失いました、こんにちは。



今回は皆が期待してた(してない)、

ポケモンのパーティ構築記事でも書いていこう、というコンセプトのもとまたポケモンに関する記事になりす。


「あれ?この前全然違う記事書いてたやん」と言う人もまあ居るとは思いますが、

あれは仮の姿です。幻想です。あ、でもそうなると真面目になれんくなるからあれはあれでOKという事にしとくか。



今回は自分が11月に参加した「白昼夢オフ」の参加感想も述べつつ、ランクバトルマスターボール級に乗った構築について解説をいれていこう、と思っています。

ポケモン詳しくない人からすれば専門用語出まくりでわけわかめだと思いますけど「まあ彼は別の国の言語を喋ってるんだよ」程度に考えて見といてください。


いつか、ポケモンの本当の初心者向けの記事も書こうとは思っています。
誰しもが必ずは初心者の状態から物事をスタートさせますし。そこは誰もが通る道ではあるので。




パーティ解説
数字はレベル50での実数値、カッコ内は努力値(公式用語では基礎ポイントと呼ばれてるやつ)



性格・特性・持ち物

レベル50での実数値(努力値)
の順で表記。



エースバーン


意地っ張り リベロ 広角レンズ

火炎ボール 飛び膝蹴り ダストシュート 跳び跳ねる

172(132)-178(204)-101(44)- x-101(44)-150(84)



みんな大好き「ラフプレー兎」。個人的には彼にはリベロではなくトップ下の2シャドーの一角でプレーして頂きたい。

技構成上、命中不安技だらけになったので持ち物は広角レンズを採用。少しでも技外しで会場で発狂しないように心がけた。いい心掛けですね、はい。技3つまでは決まってたが折角広角レンズを採用するので最後の1つはわざと命中不安技にした(ダストシュート)。

結構耐久に努力値を割きたかったので合計220は耐久に割いた。見映えが良くなる、とのテキトーな理由から防御特防の実数値を3桁にした。

素早さラインは最速のトゲキッスカプ・レヒレの実数値を1上回る設定。

飛び跳ねるあるから素早さ別に要らねーや、と思ってたがミミッキュに抜かれる場面が多かった。ミミッキュより遅いエースバーンてどうなんでしょうね?

飛び跳ねる・空を飛ぶは2ターン技であり1ターンで姿を消すので相手のダイマックスターンを枯らすのにも有効なのでよく使ってる。多分同じ理由でミミッキュゴーストダイブを採用してる人も居るとは思われる。



ランドロス(霊獣)



意地っ張り 威嚇 オボンの実

地震 空を飛ぶ ストーンエッジ 剣の舞

182(140)-200(132)-111(4)-x-106(44)-135(188)



みんな大好きなおっさん。めざめるパワーの廃止で唐突のめざぱ氷が飛んでくる事が無くなったのでもともと最強の座を欲しいがままにしていたがさらに強くなった…と思ったらそこまで前評判程の猛威は振るっていない。聞く所によると現在の最強は「サンダー」らしい。

FFのマスコットがチョコボならポケモンのマスコットはサンダーで良いだろ、と言いたくなるぐらいの人気だそうです。

オフの時はストーンエッジの所が馬鹿力だったがランドロスが飛行タイプを呼ぶ点と氷相手なら格闘技でも岩技でもいいや、の気持ちで変更。

剣の舞・悪巧み・ビルドアップ・瞑想等のいわゆる「積み技」は搭載しておきたかったし、ダイマックスの仕様上ダイマックスして一気に抜き切るのがこのゲーム対戦のコンセプトかな、と思い積極的に搭載している。積み技はダイマ時にダイウォールに変更される点も強いとは感じる。

素早さ調整については後述のラティアスの箇所で。




ボルトロス(霊獣)



控えめ 蓄電 気合いの襷

放電 草結び 悪の波動 悪巧み

185(244)-x-101(84)-187(36)-117(132)-123(12)



オフの時はここの枠はカプ・コケコだったが思った以上に火力不足であったのでその後に霊獣ボルトロスに変更。耐久がどっちにしろ無いなら2積み出来る方を採用、って感じです。

とりあえず襷を持たせたが、もっと襷が生きるポケモンに持たせたかった印象。

テキトーにGTSGoogle.comとかいう名前の付いてたブリザポスを投げたら手に入った個体をそのまま使ってるので当初は「努力値振りなんか知りません」でやり過ごすつもりだったが折角なんで努力値計算機で調べたらこんな感じの数値が出てきた(適当)。

かなり耐久に振りたかったのでこのまま弄らなくてもええか、と思ったが防御側にもう少し割きたいというのと最後困ったら悪の波動怯み狙いで素早さをもう少し割きたかった、ってのはあった。

3割麻痺狙いの放電と地面タイプへの有効打としての草結びと積み技悪巧みまでは決まってたが後1つは「クレセリアの突破が辛い」「気合玉では命中不安」「めざめるパワーはありません」「サンダー対面で等倍で通る」「便通が良くなる」「快適な睡眠が得られる」等と感じたので悪の波動を採用。

サンダーは積み技が無いのと、自分のアイデンティティからにより霊獣ボルトロスを採用。おっさん2人によりスタメンの平均年齢が上昇しました。でもミミッキュって何歳なんだろ?

サンダーには妥協したくなかったですしおすし。

特性蓄電によりサンダーの怪電波も無効にする。偉い!

だからと言って過去作限定の「金属音サンダー」なんか解禁しちゃ駄目ですよ製作者さん。




ラティアス



控えめ 浮遊 弱点保険

サイコキネシス マジカルフレイム エアスラッシュ 瞑想

187(252)-x-126(124)-156(92)-151(4)-135(36)



弱点保険枠。剣盾の環境上、一発逆転可能な「弱点保険枠」と1回は攻撃を耐えてくれる「襷枠」は入れておきたいとは思ってる。

トゲキッスに代わり、弱点がかなり多くて種族値高めのポケモンを探して行き着いたのがこのポケモン。こんにちはラティアス、さようならトゲキッス

見た目の実数値もトゲキッスを意識した努力値振りになっている。

竜技は通りが悪いと判断したので切ってある。

後攻弱保発動→ダイジェットで素早さUP→先行を取る、が勝ちパターンの1つかな、と思い素早さ実数値は135で止めてある。ランドロスも同じ理由から素早さ135にしてある。ドラパルト?何それおいしいの?

前の世代まではめざぱ炎ラティも存在してたが今作でのマジカルフレイム習得により恩恵を受けた。ついでに波動弾も覚えるようになったので、最初はどっちを採用しようかと思ってたがこっちで良かったと思ってる。ヒードランなんか知りません。

そういえば対戦でオスのラティアスを見かけた事無いですね。




ミミッキュ



意地っ張り 化けの皮 命の珠

シャドークロー じゃれつく 影打ち 剣の舞

131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)



いつもの何の変哲もないテンプレの普通のよくあるありふれた平凡なミミッキュ

相手にしてて一番嫌な型のミミッキュがこれなんで、これを採用。「相手の嫌がる事をする」というのは対戦型ゲームではセオリーにはなってくるので多分これが一番強い。相手のミミッキュが呪い型やトリックルーム型だと安心する自分が居るのでやっぱAS252型で。

元々の防御・特防の種族値が意外と高めなので振らなくてもええかな、ぐらいの気持ちではいる。よく製作者側はこんなポケモンの実装を許可したもんだ。




ラプラス



図太い 貯水 突撃チョッキ

フリーズドライ ハイドロポンプ 氷の礫 絶対零度

232()-95(4)-132()-112()-125()-81(4)

(めんどくさいので努力値振りは僕の過去の記事でも見ておいてください)



なんか数年前からずっとオフで使ってるような気がする。いつもパーティ画面で一番下に置いてるのはワザと。アイデンティティの一種かと思われる(伝聞・推定)。

ウオノラゴンのエラがみを特性貯水で無効にしてくれるのは非常にありがたい。

受け構築に当たったら迷わず一撃技(絶対零度)を連打してる。ポケモンは世紀末アクションゲームなのでこのぐらいは当たり前だと思ってる。

努力値配分は忘れたので過去の僕の記事でも見ておいてください(宣伝)。

エアスラッシュ・神速・絶対零度を覚えるようになったのでかの有名な「零度スイクン」が実質解禁された事になるが、引き続きラプラスを採用。

理由としては

フリーズドライにより水にも効果抜群が取れる及びスイクンがきついポケモンにこの技で4倍弱点が取れる(ギャラドス・ルンパッパ・ウオノラゴン・トリトドン等)・特性貯水により水技無効・氷タイプが使う絶対零度の命中率の低下の補正が入った(確か30→20%)・スイクンはケツにトイレットペーパーが付いたまんま気付いていない・ラプラスは相手が持ち物弱点保険を警戒してくる・巨大マックス時の専用技が強い・歌うという催眠技もある

等がある。


以上でパーティ解説を終わりたいと思います。



参加したオフ大会では霊獣ボルト→カプ・コケコで参加してましたが、かなり火力不足でしたね。

あと、ブリザポスって、あれ、どうやって倒すんですか?


ダイマックスの欠点としては先制技を撃てない、という所にあります。逆を返せばダイマックスしてきたらまず先制技は飛んできません。そこも頭に入れておいた方がいいのかなとは思いました。

あと、ダイマックスとは実質「禁止伝説」みたいなもんだと自分では思ってるんで、GSルールみたいな感覚で戦うのが望ましいのかな?と思っております。こいつを落とされたらプランが狂ってくるので周りでサポートしつつ、的な。


愛知開催のオフの大会には6世代の頃から数年間ちょくちょく出てて成績上位層のパーティで気付いた点としては、努力値の振りかたがかなり耐久に寄ってるところですね。
見た目同じパーティでも中身が違う、ってことは覚えといたほうが良いのかも、ですね。


あとポケモンのシングルバトルは、あくまでも『先に3体倒した方の勝ち』というゲームです。いくら戦術があっても先に3体倒せないようでは試合に勝てません。そこは念頭に入れておきたいです。


あと、もうポケモン公式側が「基礎ポイント」といった名称に固執することなく俗称の「努力値」を公式用語として使って欲しいかな、とは思っておりますね。そっちの方が定着しやすい、とは思います。



今回も(も?)記事を読んで頂きありがとうございます。


またなんかテキトーな記事をあげるので首を長くして待っておいてください。



ではでは。


おわり。