エスパーユッケのムムムムーン

嵐のような時代も傍から見りゃただのクロニクル

いわゆる2022ポケモンinc全国大会の今回の予選で使った構築記事ってやつですねーはい。

まあ挨拶としての
こんにちは
を添えておきますね、なんとね。



今回まあ多分久々になるんでしょうけど


ブログ書こうかな

という事を思い立って


「あ、そういえばこの前ポケモンPJCSのinc予選オンライン大会の事でも書こうかな」

って事になって
まーたポケモンをダシにして記事を書こうという事になったんですよ。


ゲーマーですね、はい、ゲーマーだと思いますよ、これは。


でもネット上にはもっとレベルの高い人達がごろごろ居るんで上を見たらキリがないですね。


だからまあどこかで自分なりにキリをつけてゲームに取り組むのが良いんじゃないでしょうかね?
インターネット時代になって世界中とオンラインで繋がってしまう訳ですから。

色んな事が情報で入ってきたり広い世界と家の中で対面しなきゃいけないんで。


いきなり結論から入ってしまうんですが。


あ、結論読んだからってここで読むのやめないでくださいね()



今回はそのオンライン予選大会で使ったパーティ構築とその解説のブログになります。


ついでに言うとこの構築でランクバトルもマスターボール級まで行きましたよほほほ。


これは「マスボ級」を免罪符につかってますね。

使えてよかったでちゅね()



是非読んでください、はい。


言い忘れていましたが、対戦形式はダブルバトルになります。

※サムネ用


一番上の画像がサムネに来る都合上、この画像をここに置いてあります。

あっ、フレンドコードは僕のSwitchの本物のフレコなんで良かったら登録宜しくです(フレンド乞食)。



こちらが使用したパーティ構築になります。


ここから、各個体の解説その説明を加えていきます。

ここはいつもと同じような流れですね。


種族名

性格・持ち物・特性

レベル50での実数値(カッコ内は努力値の振り分け内訳)
HP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さ

技構成

となっております。


エンテイ

意地っ張り・突撃チョッキ・精神力

222(252)-179(220)-107(12)-x-97(12)-122(12)

聖なる炎・ストーンエッジ・神速・地団駄


個人的アイデンティティとして炎枠は引き続きガオガエンウインディではなくエンテイを採用。


特性精神力(隠れ特性)の効果により猫騙しの怯みも効かないのがまず強い。これでダブル採用最上位のゴリランダー・ガオガエンにも強く出れる。あらゆる猫騙しも無力化出来る。


とりあえず耐久を高くしたかったので努力値はHP252振りである。とにかく落とされては駄目だと思い全ポケモンMAXのHP252振りである。



自分の経験上、オフの大会出た人達のパーティは成績上位者は耐久にかなり割いてる事が多いので耐久にはかなり割きたかったので。


自分、コロナ禍でオフ大会がほぼ開催されてない事を非常に嘆いております。憎い限りですね。
限りある時間をコロナで潰されるのはたまったもんじゃないですね。ましてや学生は限りがあるのでほんとに気の毒だと思いますね。


対面オフ会でしか味わえない雰囲気・楽しさというのもあるので。



あ、話を戻しますね。


特性精神力の仕様変更で特性威嚇も効かなくなったのでランドロスガオガエンに攻撃を下げられずに済みますね。


相手のパーティ構築を見てエンテイダイマックスを切る試合も数試合ありました。


後述の化身夢ランドロスの箇所でも記述しますが、元々のポテンシャルが高いので禁止伝説でなくこの2体でダイマックスしても充分に強かったですね。


また、神速は優先度プラス2の技に該当して威力も80と高いので採用したら、強かったですね。
ただ間違えて日食ネクロズマでダイサイコを撃ってサイコフィールドにして先制技が効かない状態で撃ってしまい失敗する場面もあったので、
パーティを使いこなせるように場数を多く踏む
という事は大切と思った。


あと、ここまで来ると
ダブルバトルエンテイ使いと言ったら自分の名前が出てくるくらい」
みたいなキャラ付けみたいなのも密かに狙っている。



ゼルネアス


控えめ・パワフルハーブ・フェアリーオーラ

233(252)-x-131(124)-183(124)-119(4)-120(4)

マジカルシャインきあいだま・ジオコントロール・草結び


禁止伝説2体使用可のいわゆるGSルールは
「大怪獣バトル」
みたいな感じなので対戦相手が使用する禁止伝説2体で既に勝敗も決まっている場面も多く、
また初手2体に何を場に出すかで勝敗が決まる事も割と多かった。


ダブルバトルは初手2体に何を場に出すかで有利不利が決まる事が多いがGSルールだとそれが顕著だった。


ポケモンは世紀末アクションゲームなので仕方ない(いつもの)


ゼルネアス側に挑発が飛んで来たら負けでええやぐらいの気持ちで殆どの試合でジオコンを積んでいた。


また、気合い玉が当たってくれるかのお祈りも多かった。相手がダイマックスしたら草結びが失敗するのでそこもお祈りだった。


マジカルシャインの様な相手への全体攻撃技が改めて有用だと思った。うん、強い。


味方含まず相手の全体に当てる技を挙げるとするなら、
熱風・濁流・吹雪・マジカルシャイン・ワイドフォース(サイコフィールド下のみ)・噴火・潮吹き・ハイパーボイス
等。

禁止伝説の使用技ならば、
断崖の剣・根源の波動・アストラルビット・ブリザードランス
等。


まあそういう訳なのでこのルール、黒馬バドレックスやカイオーガが強い訳ですよ、はい。


ただ、黒馬バドレックスを使えるようになるには追加DLCのストーリーを進める必要があるので注意を!


特性テレパシーのディアルガを使って味方の地震のダメージを受けない、みたいな構築とも対戦した。



相手にザシアンが居たらゼルネアスを選出せずにランドロスエンテイの両方を代わりに選出する事もあったが基本的に禁止伝説は種族値が優れてるので選出したい感じではあった。


禁止伝説の種族値で押し切るのがこのGSルール環境のコンセプトなのでよほどの事がない限りパーティからは外さなかった。



エルフーン

控えめ・きあいのタスキ・悪戯心

167(252)-x-106(4)-132(180)-100(36)-141(36)

ムーンフォースエナジーボール・挑発・追い風


ランクバトルがGSルールに決定した時から
「日食ネクロズマ・特殊アタッカーの禁止伝説・サポート役2体・エンテイランドロス
という構想ではいたので、サポート枠2枠目にエルフーンを置いた。


はっきし言って、置いただけである。

一切使わなかった。


相手の選出を歪めるのが目的ではいたが、本当に相手のパーティ選出を迷わせる事が出来たかは不明。


使わないけど何をパーティに入れるか迷ったらとりあえず強そうなのを入れておけば良いと思ってる。


理由は先程述べた、いわゆるひとつの「相手のパーティ選出を歪める」がメインである。


パーティ選出の時点で戦いは始まっているのである。
なので相手が選出の段階で「うわぁこれ出せねぇなあ」となって出す予定のポケモンを出せなかったらば
選出を歪める
は成功なのである。


これも重要な戦術である。



また、相手に「何をしてくるか分からない」と怖がらせれるのは非常に強みである。

そういう意味でも禁止伝説の日食ネクロズマは当初から使うのを決めていた。


サポート役で言うとオーロンゲやヤミラミらへんは「何をしてくるか分からない」怖さがあるのでさらに強いと思ってる。


何出してくるか分からない、プラス
何してくるか分からない
のコンボ?で相手を混乱に陥れましょう。


仮に、何してくるか分かっているような状況でも禁止伝説が倒されるとまずいのでこれらをサポート出来るようにする、ってだけでも居る価値が充分にあるとは思う。

主にサポート役として使われるポケモン一覧については以前に書いたブログに載せてあるのでそっちをご覧ください(圧倒的宣伝)。

確か去年の大会のトリルソルガレオの記事に書いてあったと思います(誘導)


このエルフーンはアタッカーも兼ねていたが数値が火力不足気味ではあった。


対戦した相手のエルフーンには手助けを採用している個体も多かったので手助けという選択肢もありだとは思った。
優先度プラス2(3だったかもしれない)の技なので先制で禁止伝説をサポート出来るので。


技マシンであるので気軽に色んなポケモンに手助けを覚えさせられる。



ランドロス(化身フォルム)


控えめ・命のたま・ちからずく

196(252)-x-112(12)-179(220)-102(12)-123(12)

大地の力・サイコキネシス・ヘドロ爆弾・草結び



公式な対戦で夢特性(隠れ特性)のランドロスが使えるのをポケモンXY時代から心待ちにしていたがついにその時がやって来た!

ここまでに7年はかかったと思うと、実に嬉しい。


令和三年、僕は天使になった…


ちょっと意味不明な回想があったがどうしても公式の対戦で使いたかったのでパーティに組み込んでみた。


うん、強い。強いけど、強い。


霊獣ランドロスが10万馬力を習得してたらダブルの対戦環境はやばかっただろうがそこはゲーム製作側がバランスをとっているのだろう。


どうしても電磁波撒き散らしゲームになってしまうため電磁波の効かない地面タイプのポケモンは欲しかったので丁度良かった。


いのちのたま+ちからずく+追加効果が出る技
の威力マシマシコンボは強かった。

ダイマックスを使わなくてもかなりの高火力が出せた。


3つは技キマってたがグラードンカイオーガ意識で最後の1枠は草結びを入れた。ここかサイコキネシスは技は岩雪崩に変えても良かったかもしれない。


オーロンゲで電磁波撒き散らした後に化身夢ランドロスで始末する展開も多かった。


電磁波の効かない電気タイプ地面タイプどちらにも強く出れるのでパーティに入れて大正解だったと思ってる。


万歳ッ!愛情は大切になッ!



オーロンゲ

腕白・光の粘土・悪戯心

202(252)-141(4)-111(124)-x-111(124)-81(4)

不意打ち・リフレクター・光の壁・電磁波


サポート役枠。何故か絶大な信頼をおいていた。割とすぐにやられてたけど。


最初は「両壁タイプでいこうか電磁波タイプでいこうか?」みたいに悩んでいたので


両方採用する事で解決させた。


贅沢な技構成だねえ()

今日からお前の名前は(略


残りの技1つは

・先制で味方の日食ネクロズマの弱点保険を発動させれる

・先制で相手の黒馬バドレックスに致命的なダメージを与えられる

・便通が良くなる

・快適な睡眠が得られる

・ソウルよりもピョンヤンの方がクラッシュしてる


等の理由でソウルクラッシュではなく不意打ちを採用した。


「実はサイコフィールドの先制技無効って、味方攻撃には適用されないんですよ奥さん」
「最高のフィールドだね」


という仕様の欠陥?も突いていくスタイル。


悪タイプには悪戯心が効かないので相手の特性悪戯心のエルフーントルネロスボルトロス等の挑発も効かないので心おきなく電磁波や両壁が出来た。


だからこのルール、イベルタルが強いのかもしれない。
「あれバルジーナに毛が生えただけじゃん」
と見くびっていた自分に油断があった。

あれは確かに強い。


困ったら電磁波撒き散らし大会を発動させていたが、
放課後電磁波クラブ
を観て育ってきた世代なのでこんなの当たり前だと
思っている。


「回線切断は、アカン!!」




ポケモンは世紀末アクションゲームなので仕方ない(2回目)


ぶっちゃけ今回の大会は
全日本電磁波の上手い使い方選手権
と言っても過言ではないとは思う。あやっぱ過言かも知れへん。



ネクロズマ(日食)

意地っ張り・弱点保険・プリズムアーマー

204(252)-223(204)-149(12)x-131(12)-101(28)

サイコファング地震メテオドライブ・竜の舞


随分前に書いたソルガレオの記事と基本的には同じような感じである。
但しトリックルーム構築ではないのでS0個体ではない。


電磁波で素早さを半分にしても準速のザシアン・黒バドより上を取れるように素早さ実数値は101にした。


日食ネクロズマ依存症になったので日食ネクロズマ無しではパーティを考えられなくなってしまった。


中毒性がすごいです(注・個人差があります)。
ギリギリでいつも生きている感じです(注・やってません)。


ザシアンに強く出れるのがまず大きい。それがまず最初に採用した要因。


あとメテオドライヴで相手の特性貫通して攻撃が出来てサイコファングで相手のリフレクター・光の壁が破壊出来るのもポイント。


ダイマックスしてダイスチルとダイアースでどんどん耐久を高めれるのもポイント。


注意点は、フォトんゲイザーだとダイマックスした時に物理技じゃなく特殊技判定されるところ。
これテストに出てきますよ()




対戦した感想とか。


エンテイランドロスが共に水タイプが弱点という点で環境トップのカイオーガに弱かったのでマイナス49800点といったところ。


普通にエルフーンカイオーガの相手の並び
で追い風→手助け連打+潮吹き連打で負ける事もあった。


これではさすがに全国の切符は掴めないねえ、
とは感じた。


あとはフェアリー3体入れている事によりこれまた環境トップのザシアンにも弱かったのが悔やまれる。
環境トップのポケモン及び構築には対策が何かしら必要であるとは思ったんですからぁぁーー残念ッッ!!!


あとこちらのポケモンには守るが1匹にも採されてないのは、

環境が大怪獣バトル(迫真)なのですぐ決着がついてしまい、守っている暇もないのである。
ダイマックス相手だと守るも貫通されて少しダメージが入ってしまうので。



今回のブログはここら辺で終わりということにしましょう。


またなんかブログで書くことがあったら書きますね。
次回作を期待しててもしてなくても書きます。


いいだろう?Mr.myself。



おわり。