こんにちは。
まぁ、こんにちはとしか言いようが無いんじゃないんですかねぇ?(?)
今回はおそらくそんなには期待してないであろう
ポケモン剣盾 構築記事
シリーズ10 ダブルバトル
のマスターボール級に乗せた構築記事を書いてみた感じです。
今これ書いてるのが11月1日朝7時なんですけど9時になったら作成途中でも記事をアップします。
こういうのは鮮度が大事なんで
まぁあとからバンバン加筆していけばいいですよ多分
使用して構築は主に4種類あるので4個パーティ構築を載せておきます。
1度で4つおいしいってやつですね(?)
まぁだいたい言ってる事は分かります(?)
という訳で各パーティ紹介および解説を加えていきます。
シリーズ10 ダブルバトルのルールになります。
ダイマックス無し・禁止伝説1体使用可能ルールになります。
このルールは残念ながら11月1日8時59分に終了してしまったので、
まぁ大いなる自己満足によって書かれてる部分が多いですねヘッヘ
各個体の紹介は
種族名
性格・持ち物・特性
LV50での実数値(カッコ内は努力値(=基礎ポイント)の振り分け詳細)
となっております。
構築1
「グラバナエンテイ~阿蘇山大体大噴火!まぁ困ったら眠らせればOK~」
臆病・こだわりスカーフ・サイコメイカー
146(4)-x-95-182(252)-135-161(252)
ムーンフォース・サイコキネシス・シャドーボール・きあいだま
とりあえず最速黒バド抜きで攻撃できるのをさがしていたらこれが思いついた。
あと、特性サイコメイカーによりこの構築における相手の猫騙し等の先制技封じ及びゴリランダーのグラスフィールド展開をフィールド書き換えを目的としていた。
控えめ・きあいのタスキ・葉りょ糞
180(196)-x-110(52)-167(252)-121(4)-101(4)
エナジーボール・ペドロ爆弾・大地の力・眠り粉
今作から大地の力を習得したことによりわざわざ地震をおぼえさせる必要が無くなったのが大きい。
晴れ下だと特性葉緑素で素早さが2倍になるのだがこれでは(素早さ実数値202)黒馬バドレックスに素早さが抜かれてしまうのでちゃんと禁止伝説対策用に努力値を振りなおしておく必要があったと痛感した。
対戦の環境がそういうルール(禁止伝説使用可能)ならばきちんと適応していくのが真の一流なんでしょうねぇ恐らく。
自分の都合が悪くなったらすかさず眠り粉で相手を催眠状態に陥れる。
ポケモンは世紀末アクションゲームなのでしょうがない部分はあるでしょう。
意地ッパリ・突撃チョッキ・日照り
207(252)-222(252)-160-x-111(4)-110
断崖の剣・炎のパンチ・岩雪崩・地割れ
どうやら炎のパンチよりヒートスタンプの方が火力が出るらしいので
そちらを採用すべきだった感じである。
耐久力を高めるために突撃チョッキを持たせたがもし持ち物突撃チョッキがばれたら守るを持ってない事もばれるので結構ギャンブルではある。
いざ困ったら地割れという一撃技使えばいいや、の精神だったが結局1度も使う事なくシーズンが終わってしまった。
でも「困ったら一撃技」は僕の伝統芸能なのでいつかは必要になる場面もあったかもしれないのと、「アイデンティティ」ってやつですかね。
ヤミラミ
腕白・脱出ボタン・悪戯心
157(252)-95-124(140)-x-100(116)-70
イカサマ・猫騙し・日本晴れ・先送り
ダブルバトルにおいてはサポート役というのが重要なポジションになってくるのでこのパーティではヤミラミにそれを担わせた。
特に禁止伝説使用可能環境においてはサポート役の存在がさらに重要だと思う。
技構成は今年のポケモンの全国大会優勝者のヤミラミの技構成持ち物ほぼそのままである。
非常に機能したので「あーやっぱつよいなー」という当たり前に近い感想が出た。
ちなみに技で日本晴れを採用しているがこれはカイオーガ等による天候を書き換えるためである。
ランドロス
臆病・いのちのたま・ちからずく
------
大地の力・ヘドロ爆弾・サイコキネシス・きあいだま
エンテイ
臆病・オボンのみ・精神力
191(4)-x-105-142(252)-95-167(252)
熱風・バークアウト・噴火・鬼火
特殊タイプのエンテイである。禁止伝説に素早さ種族値95~99が多いので素早さ種族値100のエンテイは有利な場面が多くなると想定し採用。
とは言ったが7世代USUMの愛知で開かれたダブルバトル(GSサンルール)のオフの大会(あいオフかギャラクシーオフのどちらか)で予選ブロック1位で決勝トーナメント通過したときからこの「特殊型エンテイ」を使用しているので
『起源は僕だ!』
というのを主張させて頂きたい!!(自己顕示欲マシマシ)
特性精神力により猫騙し等の怯みも効かないのも加わりストーンエッジを覚えるためダブルバトル使用率最上位のゴリランダ・ーガオガエンに強くこのルール下ではエンテイもよく見られた。
ゴリランダー・ガオガエンが環境トップに居る以上はそれらのポケモンの対策も必要になってくる。そしてこの2体に強いのがエンテイという結論に至った。
やはり全体攻撃技は正義である。
恐らく特殊型エンテイも使ってた人も他に居るんじゃないですかねぇ。
まあ起源は僕ですけどねえ(くどい)
構築2
「オーガトルネグドラ~おさかなやっぱ天国!挑発はヘイトスピーチに含まれますか?~」
ウーラオス(一撃の型(悪の方))
陽気・こだわりスカーフ・不可視の拳
176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)
暗黒強打・インファイト・かみなりパンチ・アイアンヘッド
とりあえずスカーフ持ってひたすら攻撃する枠。
困ったらアイアンヘッドで怯ませておきゃいいやのスタンス
フェアリー4倍弱点のサザンドラの強さの特徴として
「自分より素早さが遅いポケモンには滅法強い」
というのがあるので同じくフェアリー4倍弱点のウーラオスに
こだわりスカーフを持たせてあげた。
素早さ種族値が97のズルズキンだと思うと納得のいく強さである。
トルネロス(化身)
臆病・きあいのタスキ・悪戯心
186(252)-x-105(120)-145-108(60)-155(76)
暴風・雨乞い・挑発・追い風
サポート要員枠。
素早さ操作技・天候変更技・相手の変化技使用を禁止する挑発
で構成されている。
ダブルバトルにおいては追い風・トリックルームさらにはエレキネット・凍える風等の素早さ操作技が大きなカギになってくるので是非ともおぼえさせておきたい所である。
また、ダブルバトルでは「守る」を採用する事が多いのだが理由の1つとして
相手の追い風・トリックルームのターンを枯らす
というのがあると思う。
ダイマックス無し環境なので守るでほぼ完全に攻撃を防げるので守るはさらに有効であると感じた。
ダイマックスあり環境だと守るも貫通されてしまうのでその環境ならばまた違った戦い方になると思いますけど。
あ、すいません、投稿間に合いそうにないんでここから先の加筆はまた今度でお願いできますか?(投げ出し放棄)
(唐突の終了)
控えめ・弱点保険・雨降らし
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根源の波動・冷凍ビーム・雷・潮吹き
意地っ張り・精神力・突撃チョッキ
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聖なる炎・アイアンヘッド・神速・ストーンエッジ
控えめ・オボンのみ・すいすい
182-x-115-161-115-105
濁流・冷凍ビーム・暴風・竜の波動
構築3
「とりあえずみんな使ってるゴリラガエンに適当にザシアン加えただけで何とか勝てるやつっしょ分かる分かる」
ザシアン
意地っ張り・朽ちた剣・ふとうの剣
199(252)-240(228)-137(12)-x-137(12)-169(4)(剣持ったあとの姿)
巨獣斬(アイアンヘッド)・ワイルドボルト・じゃれつく・ソーラーブレード
さっきのやつ
意地っ張り・はっきんだま→オボンのみ・威嚇
202(252)-168(140)-110-x-124(108)-80
GGラリアット・フレアドライブ・捨て台詞・猫騙し
ゴリランダー
意地っ張り・きあいのタスキ・青草製造者(グラスメイカー)
202(212)-194(252)-113(20)-x-93(20)-106(4)
グラススライダー・はたき落とす・猫騙し・がむしゃら
構築4
「すいません、こっちトリックルーム決まったら勝ちなんでアストラルビットや挑発打つのやめてもらえますか?」
生意気・進化のきせき・お見通し
147(252)-90-170(156)-x-179(100)-27(S個体値0)
かげうち・トリックルーム・ナイトヘッド・鬼火
ゴリランダー
さっきの
ネクロズマ(日食)
勇敢・弱点保険・プリズムアーマー
204(252)-229(252)-147-x-130(4)-73(S個体値1)
メテオドライブ・地震・フォトンゲイザー・守る