エスパーユッケのムムムムーン

嵐のような時代も傍から見りゃただのクロニクル

Screen Hero ~緑のターフが銀幕に変わったあの日~

スクリーンヒーローみたいに

 

俺の種付料がある日突然

50万円から一気に500万円

まで値上がりしてないかな?

 

とか毎日思ってたりはする

 

 

なんか突然株価くっそ上昇してないかな的なアレ

 

なおこっちから女に金払う発想は無いですあくまでも『種付料』です

 

 

おわり。

 

ポケモン新作ンネ!久しぶりのブログはまた構築記事!こいつほっんとポケモン好きだな2023年1月末の夜の日

 

まあ世間俗に言う「こんにちは」ってやつで間違いないんじゃないですかねえ?

 

今回のブログは

ポケットモンスター スカーレット・バイオレット

の構築記事になります。

 

こいつまーだポケモンやってるんかよ?と思うかもしれませんが

自分でも割と思ってますヘッヘッヘ(オードーリ)

 

今回はランクバトルでマスボ級のったから

「まあこれ免罪符にして色々出来るやろ」

ぐらいの悪戯心でこのブログを書いています。

 

いいだろう?mr myself?

 

さわりでふざけましたがここから先はわりとまともになってく(と思われる)ので

あまり笑いは期待しないでください。

 

 

 

 

内容としましては

 

・今作のポケモンのオンライン対戦の傾向

 

・今作の対戦の要素「テラスタル」とは何か?

 

・今作(2023年1月31日現在)に登場するポケモンの特徴

 

・自分の使用パーティと各々の実数値、持ち物、努力値等の解説

 

・何故ワクチン接種3日前に用紙を紛失してしまい接種5時間前まで起きてさがしていたか?

 

・昨日の夕食は何だったか?

 

等についての解脱をいれていこうと思います。

 

 

 

XYではメガシンカ、サンムーンではZ技、剣盾ではダイマックス

と来て

「今作の対戦要素に使うネタそろそろ無くね?」

と思ってたら

 

めざめ過ぎたパワー

 

みたいな感じのいわば「めざめるパワー」の強化版がきてしまいました。

 

サンムーン以前のオンライン対戦をプレイした事ある人なら分かると思いますけど

はっきり言って、想定できません。

 

ただ今回のテラスタルと言うのは

攻撃方面だけでなく守備方面でもタイプ変更で有利・不利が変更する

というものになっております。

 

いわゆる「攻め」のテラスタルと「守り」のテラスタルが存在する

と考えてよいでしょう。

 

「攻め」について…

元々の火力を上げて攻撃していくもの。

 

例…炎テラスタル噴火コータスエスパーテラスタルワイドフォースグレンアルマ・

ノーマルタラスタル神速カイリュー・飛行テラスタルブレイブバードムクホーク

水テラスタルウェーブタックルフローゼル

 

 

など。

ここに挙がった名前はダブルバトルでよく見る名前なので

ダブルの傾向としての1つでしょう。

元の技の威力をあげて試合をさっさと片付けるのがコンセプトでしょう。

 

あとは

電気テラスタルセグレイブ・草テラスタルグレンアルマ

みたいな

元のタイプ(氷や炎)とテラスタル(電気や草)

の攻撃部分において相性補完に優れているものもあります。

 

電気タイプのポケモン(例、サンダーやライコウ)にめざめるパワー氷を

搭載したり

ポケモン(例、ヒードランウルガモス)に草Zソーラービーム

搭載するような感覚のもの

という説明で良いでしょう。

 

まあUSUM(ウルトラサンムーン)以前でみかけた

「めざぱ地面ゼルネアス」「めざぱ炎ニンフィア

とかそんなやつです。

 

 

 

「守り」について…

例えばフェアリーや氷が弱点のサザンドラのテラスタルを鋼にしたり

(なので竜タイプの鋼テラスタルはよく見かけますし自分も使ってます)

格闘が弱点のドドゲザンのテラスタルをゴーストにしたり。

 

現在の対戦環境が鉄壁ボディプレスのアーマーガアやキョジオーンが多いから

ヘイラッシャのテラスタルを飛行にしたり(ボディプレスは格闘技に該当します)

とかもあります。

 

 

以上のようなのが鉄板のテラスタルみたいなもんですが

だれでも簡単めざめるパワー

だと表現すると分かりやすいですが

前作よりも相当勝敗が運に左右されます。

 

なので今作の対戦が面白くないという周りの意見のは分かりますし自分でもそう思います。

 

もうそこは

ポケモンは世紀末アクションゲーム

として割り切るしかないと思います。

 

 

だから自分としてはどうしても運に左右されすぎるシングルよりも

ダブルバトル

をお勧めしたいです

(ダブルの場合は構築及び初手の何を出すかの時点で勝敗が決まりがちですが)。

 

あと、ダイマックス環境下のダイジェットと違って

素早さ関係の容易な逆転が起きません。

 

自分はダイマックス好きだったのになあ…。

 

 

ここから先は自分の使用した構築の紹介になります。

 

なんかめんどくなったんで各個体の説明だけです許してちょんまげ。

 

 

 

 

種族名

性格・持ち物・特性・テラスタルタイプ

技構成

LV50での実数値(カッコ内は努力値振り)

 

 

ムクホーク

陽気・こだわりハチマキ・捨て身・ノーマル

インファイトブレイブバードすてみタックル・電光石火

161(4)-172(252)-90-x-80-167(252)

 

 

ドドゲザン

意地っ張り・突撃チョッキ・総大将・ゴースト

ドゲザン・アイアンヘッド・不意打ち・はさみギロチン

201(204)-200(212)-141(4)-x-106(4)-81(84)

 

 

ロトム(炎)

控え目・こだわりスカーフ・浮遊・ゴースト

放電・オーバーヒート・ボルトチェンジ・トリック

126(4)-x-127-172(252)-127-138(252)

 

 

マリルリ

陽気・オボンの実・ちからもち・フェアリー

アクアブレイク・じゃれつく・アクアジェット・じならし

185(76)-102(252)-101(4)-x-101(4)-101(172)

 

 

ボーマンダ

無邪気・りゅうのキバ・自信過剰・鋼

逆鱗・流星群・だいもんじ・ダブルウイング

170-180(196)-100-138(60)-90-167(252)

 

 

オノノクス

意地っ張り・きあいのタスキ・型破り・鋼

アイアンヘッド地震・はさみギロチン・竜の舞

172(164)-206(164)-113(20)-x-93(20)-135(140)

 

 

あと、昨日の夕食は唐揚げだったと思います。

何か思い出せないのでもしかしたら食べてないかもしれないです。

 

 

おわり。

 

 

 

 

いわゆる2022ポケモンinc全国大会の今回の予選で使った構築記事ってやつですねーはい。

まあ挨拶としての
こんにちは
を添えておきますね、なんとね。



今回まあ多分久々になるんでしょうけど


ブログ書こうかな

という事を思い立って


「あ、そういえばこの前ポケモンPJCSのinc予選オンライン大会の事でも書こうかな」

って事になって
まーたポケモンをダシにして記事を書こうという事になったんですよ。


ゲーマーですね、はい、ゲーマーだと思いますよ、これは。


でもネット上にはもっとレベルの高い人達がごろごろ居るんで上を見たらキリがないですね。


だからまあどこかで自分なりにキリをつけてゲームに取り組むのが良いんじゃないでしょうかね?
インターネット時代になって世界中とオンラインで繋がってしまう訳ですから。

色んな事が情報で入ってきたり広い世界と家の中で対面しなきゃいけないんで。


いきなり結論から入ってしまうんですが。


あ、結論読んだからってここで読むのやめないでくださいね()



今回はそのオンライン予選大会で使ったパーティ構築とその解説のブログになります。


ついでに言うとこの構築でランクバトルもマスターボール級まで行きましたよほほほ。


これは「マスボ級」を免罪符につかってますね。

使えてよかったでちゅね()



是非読んでください、はい。


言い忘れていましたが、対戦形式はダブルバトルになります。

※サムネ用


一番上の画像がサムネに来る都合上、この画像をここに置いてあります。

あっ、フレンドコードは僕のSwitchの本物のフレコなんで良かったら登録宜しくです(フレンド乞食)。



こちらが使用したパーティ構築になります。


ここから、各個体の解説その説明を加えていきます。

ここはいつもと同じような流れですね。


種族名

性格・持ち物・特性

レベル50での実数値(カッコ内は努力値の振り分け内訳)
HP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さ

技構成

となっております。


エンテイ

意地っ張り・突撃チョッキ・精神力

222(252)-179(220)-107(12)-x-97(12)-122(12)

聖なる炎・ストーンエッジ・神速・地団駄


個人的アイデンティティとして炎枠は引き続きガオガエンウインディではなくエンテイを採用。


特性精神力(隠れ特性)の効果により猫騙しの怯みも効かないのがまず強い。これでダブル採用最上位のゴリランダー・ガオガエンにも強く出れる。あらゆる猫騙しも無力化出来る。


とりあえず耐久を高くしたかったので努力値はHP252振りである。とにかく落とされては駄目だと思い全ポケモンMAXのHP252振りである。



自分の経験上、オフの大会出た人達のパーティは成績上位者は耐久にかなり割いてる事が多いので耐久にはかなり割きたかったので。


自分、コロナ禍でオフ大会がほぼ開催されてない事を非常に嘆いております。憎い限りですね。
限りある時間をコロナで潰されるのはたまったもんじゃないですね。ましてや学生は限りがあるのでほんとに気の毒だと思いますね。


対面オフ会でしか味わえない雰囲気・楽しさというのもあるので。



あ、話を戻しますね。


特性精神力の仕様変更で特性威嚇も効かなくなったのでランドロスガオガエンに攻撃を下げられずに済みますね。


相手のパーティ構築を見てエンテイダイマックスを切る試合も数試合ありました。


後述の化身夢ランドロスの箇所でも記述しますが、元々のポテンシャルが高いので禁止伝説でなくこの2体でダイマックスしても充分に強かったですね。


また、神速は優先度プラス2の技に該当して威力も80と高いので採用したら、強かったですね。
ただ間違えて日食ネクロズマでダイサイコを撃ってサイコフィールドにして先制技が効かない状態で撃ってしまい失敗する場面もあったので、
パーティを使いこなせるように場数を多く踏む
という事は大切と思った。


あと、ここまで来ると
ダブルバトルエンテイ使いと言ったら自分の名前が出てくるくらい」
みたいなキャラ付けみたいなのも密かに狙っている。



ゼルネアス


控えめ・パワフルハーブ・フェアリーオーラ

233(252)-x-131(124)-183(124)-119(4)-120(4)

マジカルシャインきあいだま・ジオコントロール・草結び


禁止伝説2体使用可のいわゆるGSルールは
「大怪獣バトル」
みたいな感じなので対戦相手が使用する禁止伝説2体で既に勝敗も決まっている場面も多く、
また初手2体に何を場に出すかで勝敗が決まる事も割と多かった。


ダブルバトルは初手2体に何を場に出すかで有利不利が決まる事が多いがGSルールだとそれが顕著だった。


ポケモンは世紀末アクションゲームなので仕方ない(いつもの)


ゼルネアス側に挑発が飛んで来たら負けでええやぐらいの気持ちで殆どの試合でジオコンを積んでいた。


また、気合い玉が当たってくれるかのお祈りも多かった。相手がダイマックスしたら草結びが失敗するのでそこもお祈りだった。


マジカルシャインの様な相手への全体攻撃技が改めて有用だと思った。うん、強い。


味方含まず相手の全体に当てる技を挙げるとするなら、
熱風・濁流・吹雪・マジカルシャイン・ワイドフォース(サイコフィールド下のみ)・噴火・潮吹き・ハイパーボイス
等。

禁止伝説の使用技ならば、
断崖の剣・根源の波動・アストラルビット・ブリザードランス
等。


まあそういう訳なのでこのルール、黒馬バドレックスやカイオーガが強い訳ですよ、はい。


ただ、黒馬バドレックスを使えるようになるには追加DLCのストーリーを進める必要があるので注意を!


特性テレパシーのディアルガを使って味方の地震のダメージを受けない、みたいな構築とも対戦した。



相手にザシアンが居たらゼルネアスを選出せずにランドロスエンテイの両方を代わりに選出する事もあったが基本的に禁止伝説は種族値が優れてるので選出したい感じではあった。


禁止伝説の種族値で押し切るのがこのGSルール環境のコンセプトなのでよほどの事がない限りパーティからは外さなかった。



エルフーン

控えめ・きあいのタスキ・悪戯心

167(252)-x-106(4)-132(180)-100(36)-141(36)

ムーンフォースエナジーボール・挑発・追い風


ランクバトルがGSルールに決定した時から
「日食ネクロズマ・特殊アタッカーの禁止伝説・サポート役2体・エンテイランドロス
という構想ではいたので、サポート枠2枠目にエルフーンを置いた。


はっきし言って、置いただけである。

一切使わなかった。


相手の選出を歪めるのが目的ではいたが、本当に相手のパーティ選出を迷わせる事が出来たかは不明。


使わないけど何をパーティに入れるか迷ったらとりあえず強そうなのを入れておけば良いと思ってる。


理由は先程述べた、いわゆるひとつの「相手のパーティ選出を歪める」がメインである。


パーティ選出の時点で戦いは始まっているのである。
なので相手が選出の段階で「うわぁこれ出せねぇなあ」となって出す予定のポケモンを出せなかったらば
選出を歪める
は成功なのである。


これも重要な戦術である。



また、相手に「何をしてくるか分からない」と怖がらせれるのは非常に強みである。

そういう意味でも禁止伝説の日食ネクロズマは当初から使うのを決めていた。


サポート役で言うとオーロンゲやヤミラミらへんは「何をしてくるか分からない」怖さがあるのでさらに強いと思ってる。


何出してくるか分からない、プラス
何してくるか分からない
のコンボ?で相手を混乱に陥れましょう。


仮に、何してくるか分かっているような状況でも禁止伝説が倒されるとまずいのでこれらをサポート出来るようにする、ってだけでも居る価値が充分にあるとは思う。

主にサポート役として使われるポケモン一覧については以前に書いたブログに載せてあるのでそっちをご覧ください(圧倒的宣伝)。

確か去年の大会のトリルソルガレオの記事に書いてあったと思います(誘導)


このエルフーンはアタッカーも兼ねていたが数値が火力不足気味ではあった。


対戦した相手のエルフーンには手助けを採用している個体も多かったので手助けという選択肢もありだとは思った。
優先度プラス2(3だったかもしれない)の技なので先制で禁止伝説をサポート出来るので。


技マシンであるので気軽に色んなポケモンに手助けを覚えさせられる。



ランドロス(化身フォルム)


控えめ・命のたま・ちからずく

196(252)-x-112(12)-179(220)-102(12)-123(12)

大地の力・サイコキネシス・ヘドロ爆弾・草結び



公式な対戦で夢特性(隠れ特性)のランドロスが使えるのをポケモンXY時代から心待ちにしていたがついにその時がやって来た!

ここまでに7年はかかったと思うと、実に嬉しい。


令和三年、僕は天使になった…


ちょっと意味不明な回想があったがどうしても公式の対戦で使いたかったのでパーティに組み込んでみた。


うん、強い。強いけど、強い。


霊獣ランドロスが10万馬力を習得してたらダブルの対戦環境はやばかっただろうがそこはゲーム製作側がバランスをとっているのだろう。


どうしても電磁波撒き散らしゲームになってしまうため電磁波の効かない地面タイプのポケモンは欲しかったので丁度良かった。


いのちのたま+ちからずく+追加効果が出る技
の威力マシマシコンボは強かった。

ダイマックスを使わなくてもかなりの高火力が出せた。


3つは技キマってたがグラードンカイオーガ意識で最後の1枠は草結びを入れた。ここかサイコキネシスは技は岩雪崩に変えても良かったかもしれない。


オーロンゲで電磁波撒き散らした後に化身夢ランドロスで始末する展開も多かった。


電磁波の効かない電気タイプ地面タイプどちらにも強く出れるのでパーティに入れて大正解だったと思ってる。


万歳ッ!愛情は大切になッ!



オーロンゲ

腕白・光の粘土・悪戯心

202(252)-141(4)-111(124)-x-111(124)-81(4)

不意打ち・リフレクター・光の壁・電磁波


サポート役枠。何故か絶大な信頼をおいていた。割とすぐにやられてたけど。


最初は「両壁タイプでいこうか電磁波タイプでいこうか?」みたいに悩んでいたので


両方採用する事で解決させた。


贅沢な技構成だねえ()

今日からお前の名前は(略


残りの技1つは

・先制で味方の日食ネクロズマの弱点保険を発動させれる

・先制で相手の黒馬バドレックスに致命的なダメージを与えられる

・便通が良くなる

・快適な睡眠が得られる

・ソウルよりもピョンヤンの方がクラッシュしてる


等の理由でソウルクラッシュではなく不意打ちを採用した。


「実はサイコフィールドの先制技無効って、味方攻撃には適用されないんですよ奥さん」
「最高のフィールドだね」


という仕様の欠陥?も突いていくスタイル。


悪タイプには悪戯心が効かないので相手の特性悪戯心のエルフーントルネロスボルトロス等の挑発も効かないので心おきなく電磁波や両壁が出来た。


だからこのルール、イベルタルが強いのかもしれない。
「あれバルジーナに毛が生えただけじゃん」
と見くびっていた自分に油断があった。

あれは確かに強い。


困ったら電磁波撒き散らし大会を発動させていたが、
放課後電磁波クラブ
を観て育ってきた世代なのでこんなの当たり前だと
思っている。


「回線切断は、アカン!!」




ポケモンは世紀末アクションゲームなので仕方ない(2回目)


ぶっちゃけ今回の大会は
全日本電磁波の上手い使い方選手権
と言っても過言ではないとは思う。あやっぱ過言かも知れへん。



ネクロズマ(日食)

意地っ張り・弱点保険・プリズムアーマー

204(252)-223(204)-149(12)x-131(12)-101(28)

サイコファング地震メテオドライブ・竜の舞


随分前に書いたソルガレオの記事と基本的には同じような感じである。
但しトリックルーム構築ではないのでS0個体ではない。


電磁波で素早さを半分にしても準速のザシアン・黒バドより上を取れるように素早さ実数値は101にした。


日食ネクロズマ依存症になったので日食ネクロズマ無しではパーティを考えられなくなってしまった。


中毒性がすごいです(注・個人差があります)。
ギリギリでいつも生きている感じです(注・やってません)。


ザシアンに強く出れるのがまず大きい。それがまず最初に採用した要因。


あとメテオドライヴで相手の特性貫通して攻撃が出来てサイコファングで相手のリフレクター・光の壁が破壊出来るのもポイント。


ダイマックスしてダイスチルとダイアースでどんどん耐久を高めれるのもポイント。


注意点は、フォトんゲイザーだとダイマックスした時に物理技じゃなく特殊技判定されるところ。
これテストに出てきますよ()




対戦した感想とか。


エンテイランドロスが共に水タイプが弱点という点で環境トップのカイオーガに弱かったのでマイナス49800点といったところ。


普通にエルフーンカイオーガの相手の並び
で追い風→手助け連打+潮吹き連打で負ける事もあった。


これではさすがに全国の切符は掴めないねえ、
とは感じた。


あとはフェアリー3体入れている事によりこれまた環境トップのザシアンにも弱かったのが悔やまれる。
環境トップのポケモン及び構築には対策が何かしら必要であるとは思ったんですからぁぁーー残念ッッ!!!


あとこちらのポケモンには守るが1匹にも採されてないのは、

環境が大怪獣バトル(迫真)なのですぐ決着がついてしまい、守っている暇もないのである。
ダイマックス相手だと守るも貫通されて少しダメージが入ってしまうので。



今回のブログはここら辺で終わりということにしましょう。


またなんかブログで書くことがあったら書きますね。
次回作を期待しててもしてなくても書きます。


いいだろう?Mr.myself。



おわり。

メ○ルカリのポイント頂戴(乞食)

こんにちは。

早速ですが
メルカリの招待コードで貰えるポイントください(圧倒的乞食)


金の亡者なんで載せときます。招待コード入力してね。



今メルカリをはじめると、1000円分のお買い物に使えるP1000が必ずもらえる!
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システムとしては、この英字6桁の招待コードを入力すると
自分(そちら)にもこちら(僕)にも1000円分のポイントが入ってくるというものになります。

(注意!キャンペーンをやっていない時は1000円ではなく500円分のポイントという感じだったと思います)


あ、今回は以上になります。

ただ乞食したかっただけですねフヘヘ。


おわり。

efootball2022の操作の方法の説明について

こんにちは。


あー挨拶めんどくさ(無礼)


今回はKONAMIから出ててマルチプラットフォーム形式(異なる色々なハードと互換性がある)の
最近発売されたゲーム


efootball2022


の動作方法の説明を行おうと思います。


「最近のサッカーゲームはボタン動作が多くて大変難しいよ」

とか

「こんだけ操作難しいんなら実際にサッカーやった方が早くね?」

とか
色々と感じる所は皆さんにもあると思いましたので

僕が操作方法をまとめました。


KONAMIがじっくり開発して満を持して出したゲームになりますので、

僕の推測ですが、

向こう6年くらいは同じコントローラー動作になると踏んでまとめた、

って感じです。


まとめた、とは言っても単に自分のチャンネルの動画のURLの紹介だけの

非常~に手抜きなブログになってます。


「これブログかよ?」って思う人も居ると思いますが、

自分でも割とそう感じます。


とりあえずリンク貼っておくんでこちらをご覧ください(圧倒的手抜き)


https://youtu.be/VZql0kp2CGo


文章の方が良いよ、って方も居るとは思うんであとから気が向いたら文章化しますね(適当)。

説明書、って文化が無くなったことによる弊害ですかねこれは(急に真面目)。


あ、今回はこれでブログ終わりますね。


でも多分操作方法の文章化は行わないと思います。


では終わります。


おわり。

なんかいっぱいポケモンのパーティ構築載せておけば良さげかなとは思ってた感じのブログ投稿ですねはい。

こんにちは。

 

まぁ、こんにちはとしか言いようが無いんじゃないんですかねぇ?(?)

 

今回はおそらくそんなには期待してないであろう

ポケモン剣盾 構築記事 

シリーズ10 ダブルバトル

マスターボール級に乗せた構築記事を書いてみた感じです。

 

今これ書いてるのが11月1日朝7時なんですけど9時になったら作成途中でも記事をアップします。

 

こういうのは鮮度が大事なんで

 

まぁあとからバンバン加筆していけばいいですよ多分

 

 

使用して構築は主に4種類あるので4個パーティ構築を載せておきます。

 

1度で4つおいしいってやつですね(?)

 

まぁだいたい言ってる事は分かります(?)

 

 

という訳で各パーティ紹介および解説を加えていきます。

 

 

シリーズ10 ダブルバトルのルールになります。

ダイマックス無し・禁止伝説1体使用可能ルールになります。

 

このルールは残念ながら11月1日8時59分に終了してしまったので、

まぁ大いなる自己満足によって書かれてる部分が多いですねヘッヘ

 

 

各個体の紹介は

種族名

性格・持ち物・特性

LV50での実数値(カッコ内は努力値(=基礎ポイント)の振り分け詳細)

となっております。

 

 

 

構築1
「グラバナエンテイ阿蘇山大体大噴火!まぁ困ったら眠らせればOK~」

 

f:id:esper_yukke:20211101071237j:plain





カプ・テテフ

臆病・こだわりスカーフ・サイコメイカ
146(4)-x-95-182(252)-135-161(252)
ムーンフォースサイコキネシスシャドーボールきあいだま

 

とりあえず最速黒バド抜きで攻撃できるのをさがしていたらこれが思いついた。

 

あと、特性サイコメイカーによりこの構築における相手の猫騙し等の先制技封じ及びゴリランダーのグラスフィールド展開をフィールド書き換えを目的としていた。

 

フシギバナ

控えめ・きあいのタスキ・葉りょ糞
180(196)-x-110(52)-167(252)-121(4)-101(4)
エナジーボール・ペドロ爆弾・大地の力・眠り粉

 

今作から大地の力を習得したことによりわざわざ地震をおぼえさせる必要が無くなったのが大きい。

 

晴れ下だと特性葉緑素で素早さが2倍になるのだがこれでは(素早さ実数値202)黒馬バドレックスに素早さが抜かれてしまうのでちゃんと禁止伝説対策用に努力値を振りなおしておく必要があったと痛感した。

 

対戦の環境がそういうルール(禁止伝説使用可能)ならばきちんと適応していくのが真の一流なんでしょうねぇ恐らく。

 

自分の都合が悪くなったらすかさず眠り粉で相手を催眠状態に陥れる。

ポケモンは世紀末アクションゲームなのでしょうがない部分はあるでしょう。

 

 

グラードン

意地ッパリ・突撃チョッキ・日照り
207(252)-222(252)-160-x-111(4)-110
断崖の剣・炎のパンチ・岩雪崩・地割れ

 

どうやら炎のパンチよりヒートスタンプの方が火力が出るらしいので

そちらを採用すべきだった感じである。

 

耐久力を高めるために突撃チョッキを持たせたがもし持ち物突撃チョッキがばれたら守るを持ってない事もばれるので結構ギャンブルではある。

 

いざ困ったら地割れという一撃技使えばいいや、の精神だったが結局1度も使う事なくシーズンが終わってしまった。

でも「困ったら一撃技」は僕の伝統芸能なのでいつかは必要になる場面もあったかもしれないのと、「アイデンティティ」ってやつですかね。

 

 

ヤミラミ
腕白・脱出ボタン・悪戯心
157(252)-95-124(140)-x-100(116)-70
イカサマ・猫騙し・日本晴れ・先送り

 

ダブルバトルにおいてはサポート役というのが重要なポジションになってくるのでこのパーティではヤミラミにそれを担わせた。

 

特に禁止伝説使用可能環境においてはサポート役の存在がさらに重要だと思う。

 

技構成は今年のポケモンの全国大会優勝者のヤミラミの技構成持ち物ほぼそのままである。

非常に機能したので「あーやっぱつよいなー」という当たり前に近い感想が出た。

 

ちなみに技で日本晴れを採用しているがこれはカイオーガ等による天候を書き換えるためである。

 

 

ランドロス
臆病・いのちのたま・ちからずく
------
大地の力・ヘドロ爆弾・サイコキネシスきあいだま

 

 

エンテイ
臆病・オボンのみ・精神力
191(4)-x-105-142(252)-95-167(252)
熱風・バークアウト・噴火・鬼火

 

特殊タイプのエンテイである。禁止伝説に素早さ種族値95~99が多いので素早さ種族値100のエンテイは有利な場面が多くなると想定し採用。

 

とは言ったが7世代USUMの愛知で開かれたダブルバトル(GSサンルール)のオフの大会(あいオフかギャラクシーオフのどちらか)で予選ブロック1位で決勝トーナメント通過したときからこの「特殊型エンテイ」を使用しているので

『起源は僕だ!』

というのを主張させて頂きたい!!(自己顕示欲マシマシ)

 

特性精神力により猫騙し等の怯みも効かないのも加わりストーンエッジを覚えるためダブルバトル使用率最上位のゴリランダ・ーガオガエンに強くこのルール下ではエンテイもよく見られた。

 

ゴリランダー・ガオガエンが環境トップに居る以上はそれらのポケモンの対策も必要になってくる。そしてこの2体に強いのがエンテイという結論に至った。

 

やはり全体攻撃技は正義である。

 

恐らく特殊型エンテイも使ってた人も他に居るんじゃないですかねぇ。

 

まあ起源は僕ですけどねえ(くどい)

 

 

 

構築2
「オーガトルネグドラ~おさかなやっぱ天国!挑発はヘイトスピーチに含まれますか?~」

 

f:id:esper_yukke:20211101083107j:plain

 

ウーラオス(一撃の型(悪の方))

陽気・こだわりスカーフ・不可視の拳
176(4)-182(252)-120-x-80-163(252)
暗黒強打・インファイト・かみなりパンチ・アイアンヘッド

 

とりあえずスカーフ持ってひたすら攻撃する枠。

困ったらアイアンヘッドで怯ませておきゃいいやのスタンス

 

フェアリー4倍弱点のサザンドラの強さの特徴として

「自分より素早さが遅いポケモンには滅法強い」

というのがあるので同じくフェアリー4倍弱点のウーラオス

こだわりスカーフを持たせてあげた。

 

素早さ種族値が97のズルズキンだと思うと納得のいく強さである。

 


トルネロス(化身)
臆病・きあいのタスキ・悪戯心
186(252)-x-105(120)-145-108(60)-155(76)
暴風・雨乞い・挑発・追い風

 

サポート要員枠。

 

素早さ操作技・天候変更技・相手の変化技使用を禁止する挑発

で構成されている。

 

ダブルバトルにおいては追い風・トリックルームさらにはエレキネット・凍える風等の素早さ操作技が大きなカギになってくるので是非ともおぼえさせておきたい所である。

 

また、ダブルバトルでは「守る」を採用する事が多いのだが理由の1つとして

相手の追い風・トリックルームのターンを枯らす

というのがあると思う。

 

ダイマックス無し環境なので守るでほぼ完全に攻撃を防げるので守るはさらに有効であると感じた。

ダイマックスあり環境だと守るも貫通されてしまうのでその環境ならばまた違った戦い方になると思いますけど。

 

 

 

 

あ、すいません、投稿間に合いそうにないんでここから先の加筆はまた今度でお願いできますか?(投げ出し放棄)

 

(唐突の終了)

 

 

 


カイオーガ

控えめ・弱点保険・雨降らし
-----
根源の波動・冷凍ビーム・雷・潮吹き

 

エンテイ

意地っ張り・精神力・突撃チョッキ
------
聖なる炎・アイアンヘッド・神速・ストーンエッジ

 

キングドラ

控えめ・オボンのみ・すいすい
182-x-115-161-115-105
濁流・冷凍ビーム・暴風・竜の波動

 

 

 

構築3
「とりあえずみんな使ってるゴリラガエンに適当にザシアン加えただけで何とか勝てるやつっしょ分かる分かる」

 

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ザシアン

意地っ張り・朽ちた剣・ふとうの剣
199(252)-240(228)-137(12)-x-137(12)-169(4)(剣持ったあとの姿)
巨獣斬(アイアンヘッド)・ワイルドボルト・じゃれつく・ソーラーブレード

 

ヤミラミ

さっきのやつ

 

ガオガエン

意地っ張り・はっきんだま→オボンのみ・威嚇
202(252)-168(140)-110-x-124(108)-80
GGラリアットフレアドライブ・捨て台詞・猫騙

 

ゴリランダー
意地っ張り・きあいのタスキ・青草製造者(グラスメイカー)
202(212)-194(252)-113(20)-x-93(20)-106(4)
グラススライダー・はたき落とす・猫騙し・がむしゃら

 

ランドロス

 

エンテイ

 

 

構築4
「すいません、こっちトリックルーム決まったら勝ちなんでアストラルビットや挑発打つのやめてもらえますか?」

 

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サマヨール

生意気・進化のきせき・お見通し
147(252)-90-170(156)-x-179(100)-27(S個体値0)
かげうち・トリックルームナイトヘッド・鬼火

 

ゴリランダー

さっきの

 

ネクロズマ(日食)
勇敢・弱点保険・プリズムアーマー
204(252)-229(252)-147-x-130(4)-73(S個体値1)
メテオドライブ地震フォトンゲイザー・守る

 

エンテイ

 

ランドロス

 

コータス
冷静・先制の爪・日照り
噴火・熱風・ソーラービーム・大地の力
(252)-x--(252)--(S個体値0)

14歳の時見つけた日記のページから今の僕が始まったと言ったら過言かもしれないですね。

あれは14歳のあの日…。


あの日…?あの日…?


『あの日』???


そういえば小保方晴子は元気だろうか?


ちょっとぽっちゃりしてたはずだ。


なので痩せたら

『スマート晴子』

になるかもしれない。


勿論あだなはファル子だろう


小保方ファル子である。


『砂の上 刻むステップ』


でもスローモーションではないのである。
一気に駆け抜けて行くのである。


そういう意味でも世代間の差というものを感じてしまう。


僕はまだ令和を受け入れられない。


僕は令和を拒み、また令和も僕を拒んでいるのである。


そこには一種のノスタルジーも感じるのである。



『令和』の定義については他人の間で解釈は違ってくるものだと思うし、何が令和で何が令和じゃないのかもまだよく分からない。人間が『理性』という物を持った生き物である以上は解釈の違いは発生して当然である。




そういえば話が逸れてしまった。話を『あの日』から進める事にする。


僕は日記を見つけた。


そこにこう記されていた。



アルテマ ウェポン



思えばあの日記を見つけ、読んだ時から僕は何かを手にしたのかもしれない。



それは『アルテマウェポン』で恐らく間違いないだろう。



僕は古代種であり、世界崩壊後の世界を見てきた人間である。


だからよりこの言葉が気になったのかもしれない。



アルテマ ウェポン


この日記に対する教師の反応はこんな感じだった。


「この言葉、意味がわかりません」


当たり前の話だろう。40代のおばちゃんがリアルタイムでFF6FF7をやってたとはさすがに思えない。


この日記が記された当時、オタクの人権というものは無いに等しかった。
周りから蔑まされ、笑われるのがオタクの常だった。


先程、話題に挙げたと思うが『令和』の定義、『令和』の在り方につ思う。


「オタクに優しい世界になったね。」


昭和を生きてた人間からしたら割とスッと出てくる意見だろう。


例えばアニメの絵とかもあの時代からは大変発達したものになって、万人に受け入れられる類いの絵が多く出てきている。


つまり、オタクコンテンツが人を惹き付けるのに充分熟した状態にある、という事が分かる。


これは非常に良い時代、良い世界になったなぁ、とつくづく思う。


だから僕はここで昔見つけた日記に記されてた
アルテマウェポン
の話を切り出したのである。



彼が記した内容はただの一言であり、特に意味を持たない内容だったとは思う。


それがこうやって時代を経て、再評価されたように僕は感じる。


ただ、SNSに多く見られるいわば『未来の預言』的な書き込みには僕は割と否定的である。


未来を気にするのであれば、現在生きてる事に精力を注いだ方が効率的である。


何が言いたいかと言うと


現在の生き方で未来が変わる可能性がある


という事である。


変化を拒むようでは何も未来は変わらない。勿論今の世界が心地よいというのはあるだろう。


明日を覗きたくない


これは今生きてる事を大事にすれば感じる事であろう。僕も経験した。


早く大人になりたい

と考える事があるかもしれないが、よく考えて欲しい。
年齢を重ねる事は簡単に出来るが、年齢を戻す事は出来ないのである。


だから僕は絶対にこれは考えた事は無かった。絶対後悔しか残らないのである。



話が妙に固くなってしまったようだ。話をアルテマウェポンに戻すとする。


ここまで散々
アルテマウェポン
について述べておいて正直僕はFF6FF7をやったことがない。


この日記を見つけたのが1998年だろうか。なのでまだFFは8以降は発売されてないはずだ。


僕はFF5はプレイ済みであるが、こちらには
アルテマウェポン
は登場しない。


では何故僕はこんなにも日記の1ページにたった一言記されてた

アルテマウェポン

に過剰に反応するのだろうか?


正直なところ、よく分からない。


ただ僕はあの日記を見つけてから何かを手にしたのは間違いないだろう。


心の中にアルテマウェポンを装備した、というのが適切な表現だろうか。


そして僕が変わるきっかけの1つだったのかもしれない。


それが僕の場合は
アルテマウェポン
だっただけであって、それは人それぞれかもしれない。


無理に他人の言葉に動かされようとして、感動を見つけようとする人が居ると思うが、これは僕はお勧めはしない。
本質を誤って捉えている感が否めない。


たまたま見つけた日記にこう記されていたのだから、僕は運が良かったのだろう。


ただ、FF6FF7はまだやってないので、やりたいとは思っている。


僕が知ってる知識は
デスゲイズバニシュデスで倒せる」
ナイツオブラウンドのマテリアを入手するには海チョコボを使わなければならない」


このぐらいである。


近々やりたいとは思っている。





おわり


久々のブログなんで結構中途半端な仕上がりになっているがご了承いただきたい。
またなんか暇があったら載せます。

ウマ娘排泄物食べてそうなキャラランク

こんばんは。



ブログの投稿期間が空いたので何か投稿しよっかなと思って思い付いたのがこの


ウマ娘排泄物食べてそうなキャラランク」


です。


その名の通りのランキングです。



見たくない人は別に見なくて良いです。強要はしません。



ちなみにこちらウマ娘未プレイのエアプ人間なのでほぼ全て独断と偏見によるランキングです。



このランキングに興味を持って排泄物を食べてもこちらでは責任は一切負いませんのでご了承ください。




Sランク オグリキャップビワハヤヒデヒシアマゾン


Aランク タマモクロスウオッカメジロライアンカワカミプリンセスサクラバクシンオーゴールドシップノースフライトハルウララ


Bランク エアシャカールイナリワンバブルガムフェローシーキングザパールスペシャルウィーク


Cランク エルコンドルパサーアイネスフウジンタイキシャトルヒシアケボノ・アグネ



あ、あと思い浮かばなくなったんでここら辺でやめときますね



解説

S

オグリキャップ
絶対食べてる。なんならおかわりしてる。怪物なので。国民的アイドルなのでこのぐらいの裏はあって当然。むしろそこまでも味方する。アイドルなので当然。「来おったな 怪物」


ビワハヤヒデ
もうイメージがそんな感じ。


ヒシアマゾン
食べてないとあんな肌の色にはなりません。あまりにも肉食そう。



A

タマモクロス
食が細く全く食べない裏によく誤って食べてた背景とかありそうだから。オグリキャップのライバルとしてこのランクで。


ウオッカ
ダイワスカーレットに差を付けるためによく食べてそう


メジロライアン
不人気なので食べてそう


カワカミプリンセス
真の「パクパクですわ」にふさわしそうなキャラだから。なんでもかんでも食べてそう。単3電池とかチェスの駒とかも食べてそう。


サクラバクシンオー
よく食べてそうな感じだから。


ゴールドシップ
本人曰く「自給自足」だそうです。


ノースフライト
作中出てこないけど多分食べてる。サクラバクシンオーと同じランクにしたかったのでこの位置。


ハルウララ
馬鹿そうだから

 

B

エアシャカール
まぁ多分食べてるでしょ


イナリワン
豪快そうだから


バブルガムフェロー
作中出てこないけどなかなか食べてそう。まあウ○コってガムみたいなもんですし


シーキングザパール
自分でも何故ここのランクに入れたのかよく分からない


スペシャルウィーク
主人公なのでこういう芸覚えてそう


C

エルコンドルパサー
食べるのが文化だと勘違いしてそうだから


アイネスフウジン
割と食べてそう


タイキシャトル
外来種って半端なさそうだから



飽きたのでここら辺で終わります。



おわり。

PJCS2021予選でまあまあいい線いった&ランクバトルマスボ級乗った構築なんでまあまあいい線いったやつの紹介記事

 

こんにちは。

 

あ、日本時間だと今は夜になるかもしれませんね。

 

 

まあ僕も日本に住んでるんですけどね。

 

 

今回はおそらく久々の記事になるやつだと思われます。

 

はい今回もポケモンです。

…このヲタクどうしようもねぇな…まーたポケモンかよ…。

 

今回はPJCS2021っつーポケモンの全国大会出場権を懸けたオンライン予選に挑んでまあまあいい線いったかつ今季のランクバトルでマスボ級に乗ったパーティ構築記事になります。

 

大会予選の感想・コメント等はパーティ紹介のあとで色々述べるつもりですが期日(5月1日公開予定)に間に合わなくなったら書き途中でも問答無用で載せるつもりです。(5月2日現在…間に合いませんでしたすいませんでした)

 

まずはパーティ紹介から行っていきます。

 

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種族名

性格・特性・持ち物

レベル50での実数値(努力値

の順で表記。

 

 

 

サマヨール

 

生意気・お見通し・進化のきせき

影うち トリックルーム 呪い 鬼火

147(252)-90-159(68)-x-191(188)-40(S個体値V)

 

サポート役枠。トリックルームの素早さ操作要因。進化のきせきによる高い耐久により攻撃を耐えてからのトリックルームで全て抜き 去るのがこのパーティのコンセプトである。ソルガレオサマヨールを最初に並べて場に出すのが基本選出。てかほぼ全部それでいってた。

 

最初の方は対戦相手がサマヨールを残して隣のソルガレオを集中攻撃してくるのでサマヨールでトリル以外にも鬼火ばら蒔き等やりたい放題やれてたが段々対策されてきた&相手がこちらのコンセプトに気付いてきたのか、まずサマヨールを倒される事が多くなってきた。

 

トリックルームが決まらないとこのパーティはほぼ壊滅なのでお手柔らかくお願いしたい所ではあった(他力本願)。

 

トリルが決まればランドロス・ザシアン等にも先に鬼火を通してほぼ勝ち確の状況を作れるのでこれがいかに決まるかどうかで勝負が決まる状態ではあった。

 

攻撃手段が影うちなのは、隣のソルガレオの弱点保険発動用でもあり、相手のタスキ破壊のためでもあった。そう考えるとサマヨールの特性お見通しは非常に強いと感じた。相手の持ち物が分かるだけでも立ち回りが優位になってくるので。

 

何故か素早さの個体値はV。使う個体を間違えてたかもしれない。あとゴーストタイプなので猫騙しも喰らわないのは大きかった。

 

自主退場技は呪いを採用。相手にも結構じわじわとダメージを与えられる上守るも貫通なので割と役に立った。置き土産・痛み分けならば勝手なインスピレーションでこちら採用という感じになった。

 

 

イエッサン雌

 

図太い・サイコメイカー・気合いのタスキ

ワイドフォース マジカルフレイム 手助け この指とまれ

177(252)-x-128(252)-115-126(4)-94(S個体値9)

 

 

いわゆる「見せポケ」枠。相手に有名な並びソルガレオイエッサンを意識させてあいての選出を歪めるのが目的。でも結局1回も選出してない。意味無いやん…。

 

1回も出すつもりがないんならここはあえてパーティによく入っているメジャーなポケモン(例・ランドロスフシギバナ・オーロンゲ)に替えておけば良かったかなとは思った。そちらの方がこちらの選出プランやパターンも多くなったとは思うので。

 

ただイエッサン雌も充分サポート役としては優秀である。ただダブルでサポート2体は多いかなと思うのでやっぱ少しここは失敗したかな、とは感じた。

 

素早さの個体値が中途半端なのは王冠使い忘れた…と見せかけてゴリランダーの下でフィールド展開したかったのでそのままにしてある…と言い訳してみる。

 

ダブルバトルにおいてはサポート役の存在が非常に大きくなる。是非パーティに1体は入れておきたい。

 

参考までに自分が思い付いたサポート役ポケモンを書き出してみたが、ざっとこんなもんである。

エルフーントルネロスサマヨール、化身ボルトロス、イエッサン雌、ブラッキーウインディヤミラミニャオニクス(オス)、キュワワー、オーロンゲ、ウインディ、レジエレキ、ポリゴン2、ドータクン

 

ここから参考にしてサポート役を育ててみてどうぞって感じで。

 

 

ソルガレオ

 

勇敢・メタルプロテクト・弱点保険

メテオドライブ ワイルドボルト 地震 トリックルーム

244(252)-207(252)-127-x-109-91(S個体値1)

 

禁止伝説枠。ここは大会前まではザシアンだったが、ダイマックス出来ないのと技範囲が狭いとの理由で変更に至った。日食ネクロズマを使ってた時期もあるが、やはり技範囲が狭いとの理由で使用には至らなかった。

 

ここで白羽の矢が立ったのが「弱保トリルソルガレオ」。技構成は鋼技、電気技、地面技、トリックルーム、という感じになった。ダイマックスが前提でほぼ全部の試合で初手ダイマばかりしてたように感じる。

 

隣のサマヨールじゃなくこちら側でトリックルームを撃つこともしばしばあった。試合を重ねていくごとにサマヨールが狙われるケースが多くなりサマヨール側に挑発が飛んできそうと感じたらこちら側でトリックルームを撃っていた。

 

ダメージを食らった後もダイスチル・ダイアースで耐久を高めそしてダイサンダーでエレキフィールドにして催眠対策を狙いとした。隣のポケモンも耐久が高くなる都合上サマヨールが残っていた場合要塞と化していた。

 

特性メタルプロテクトが優秀でガオガエンランドロスの威嚇等も無効に出来るのは予想以上だったかもしれない。

 

禁伝枠にソルガレオを使ってるのは自分だけだったが、そこはアイデンティティってやつです(だから勝てない)。2019サンルールの時使用してた臆病最速鬼火噴火バークアウトエンテイアイデンティティってやつですねヘッヘ。

 

大舞台でアイデンティティがどうたらとか言ってるので勝ち切れないのかもしれない。

 

 

ウオノラゴン

 

勇敢・頑丈顎・命のたま

エラがみ・サイコファング・嚙み砕く・アイアンヘッド

192(212)-156(252)-123(20)-x-103(20)-72(S個体値3)

 

トリックルーム下での運用を想定して最遅個体を使用していたが、ここは別に素早さはVの個体を使用すれば良かったと思ってるしなんならトリックルームが発動出来なかったときのためにAS252のテンプレの個体にしとけば良かったと思った。少しトリックルームが発動するのに頼り過ぎていた感は否めない。

 

あらためて先制エラがみの威力はヤバかった。威嚇で攻撃1ランクダウンしててもランドロスが一撃で飛びます。

 

あの長州力の「食ってみな、飛ぶぞ」ってやつですね。

 

ウオノラゴンのルックスが悪評ですが強けりゃ良いですルックスなんて関係無いです(キリッ)

 

 

エースバーン

 

意地っ張り・リベロ・広角レンズ

火炎ボール 飛び跳ねる とび膝蹴り ダストシュート

178(180)-184(252)-100(36)-x-100(36)-140(4)

 

このゲームの主人公。

 

相当耐久に割いた(合計252)。正直ここまで割いて耐久がかなり上がるとは思わなかった。これで特性がリベロという実質変幻自在なんだからたまったもんじゃない。パーティのランドロスの一貫性が大きいのでここの枠はサンパワーリザードンにしとけば良かったのかもしれないとは感じた。

 

素早さラインは最速ウオノラゴンを1上回る設定。

 

やりたかったことはコタリザとほぼ同じだが自分なりのアイデンティティみたいなやつでエースバーンにしてたがやはりテンプレは強かった、という印象。

 

PJCS予選上位層は軒並みコータスリザードンフシギバナの並びだった。もっと言うとそれにプラスして電磁波ばら蒔き両壁オーロンゲとランドロスとザシアンという6匹が結論みたいな感じのパーティみたいな感じになっていて皆それだった、という印象。全国の切符を手にしてた人達はその構築が1番多かったように思う。

 

相手していてそれが一番キツかったので多分そのリザバナコータスザシアルランドロンゲが一番強かったと思った。

 

 

コータス

 

冷静・日照り・先制の爪

噴火 熱風 ソーラービーム 大地の力

177(252)-x-160-150(252)-90-22(S個体値0)

 

ここはランクバトルでマスボ級まで登る時にふと降ってきた(?)パーティ。強力な全体技持ち・天候変更可能・Sが遅いトリルエース、という事で入れた。

 

ダブルの全体技は正義ですよほほほ。

 

ダブルのコータスは有名な強さなので、「力こそパワー」という事で採用。やはり使ってみて強かった。「こりゃ強い」という当たり前に近い感想が出た。

 

大地の力の所は熱砂の大地の方が良かった様に思うが威力が20下がるのとソルガレオの弱点保険を発動させるのに火傷させてしまっては意味がないとの事でこちらを採用。

 

持ち物何でも良かったのでテキトーに先制の爪でも持たせておいたら発動する機会がとても多くて運ゲーしてたって感じですねあっはい(ご満悦)。

 

 

パーティの技構成を見れば気付くかもしれないが、全員にソルガレオの弱点技を仕込んでいる。いざとなったら味方のエースバーンで隣のソルガレオに火炎ボールを撃ち込む事も厭わない姿勢ではいた。

 

 

総括

 

今季で禁止伝説が1体使用出来る環境が終わってしまって、「色々な構築組めるから楽しかったのに…」と嘆く人、「禁止伝説の相性次第では格下にポロっと負けるからやめて欲しかった」…と喜ぶ人などなど居ると思われるが個人的には好きな環境だったのでまた復活して欲しいルールだとは思っている。

 

ただずっと…はあんまやりたくないです。なんかゲームの主旨違う感じがするんで(野生の勘)。これもこれで面白かったですけどね。ただ一般ポケモンをないがしろにしている感は自分の中でもありましたね。

 

PJCS全国大会予選の前の手応えとしては過去1だったような気がする。2019年のサンルール以来の感覚だった。なのでかなり期待したが、…あまり成績は伸びなかった感じだった。成績上位層のプレイングは上手くやはり壁を感じた。いやー全国狙ってたんすけどね…そうは上手くいきませんでしたねぇー(冷静)。

 

先述の通り、トリックルームが決まらないとパーティが壊滅するのでそこは大きな反省点であった。あとテンプレ構築の霊獣ランドロスに弱い点は欠陥であった。

 

あと今回の予選はいかにフシギバナの眠り粉が決まるかやオーロンゲの電磁波ばら蒔きで相手を動けなくさせるかといった部分が鍵にもなってきた。ポケモンは世紀末アクションゲームなのでそこは仕方がない。

 

ザシアンカイオーガゼルネアス等のトップメタには強く出れたが黒バドイベルタルパルキア等には滅法弱く出て来られたらおとなしく諦めるしかなかった。

 

禁止伝説入りダブルは早く決着が付くのでパワーで押し切る構築が基本強いと思った。折角居るんだからそのパワーを使わないと勿体ない。

 

良さげな所まで行った、とは言っているが全国の切符は手にしていない。今回は対戦環境上、いつもは見かけない新顔が全国の切符を手にすると思ってたので、毎回安定して全国行ける人達ってなんかしら秘密でもあるのだろうな、とは感じた。

 

あと覚えといた方が良さげな事は、日本勢と海外勢でダブルバトルのトレンドが違う、とは感じたので海外勢とプレーする時は違う感覚になるかもしれない。

 

 

 

以上で今回の文章は締めたいと思います。

 

読んで頂きありがとうございました。

 

またなんか気分が乗ったら加筆修正でもしときます。

 

ではでは。

 

おわり。